虚拟4游戏攻略

新手攻略
对于新手玩家来说,以下是一些基本的攻略和建议:
1. 选择合适的服务器:优先选择好友多、人多的服务器,这样可以更好地找到有共同语言的队友,从而跟上全服进度。
2. 门派选择:《神武4》电脑版中有13个门派,分为物理输出、法系输出、封印和辅助门派四大类。除了“无名谷”的操作难度较大外,整体上各个门派之间的平衡性较佳。例如,天策是物理输出门派,拥有强大的单体输出能力;佛门是辅助门派,精通医术和辅助状态增益法术。
3. 角色和宠物养成:游戏初期需要经历一段较长的角色、宠物养成时间。在这个过程中,要注重提升角色的各项技能,如耕地、建筑、研究、治疗和生育等,这些技能全满后角色会成为Scholar学者。
4. 游戏时间流速调整:游戏时间流速是可以在设置里面调整的,新手玩家可以根据自己的游戏节奏进行调整。
5. 物品收集:注意物品的出现位置,鱼鳞只出现在右下角的石头浅滩部分,其他物品基本都是出现在中间部分,后期可能出现在地图四边,但比较少。收集物品第一次出现时候是收集,以后再出现就会送到实验室变成科技点。
进阶攻略
进阶玩家可以关注以下攻略和技巧:
1. 存档使用:在《虚拟网球4》中,存档使用方法是分别复制XLive和Virtua Tennis 4文件夹到指定位置,并在开始游戏时载入新增的离线Live账户即可。例如,有玩家分享的存档里的钱不多,可以自己用修改器改,钱多到几百亿会出bug。存档里只有一个女选手,但任何新建立的男女人物的所有东西也都是直接就被解锁了的,人物也是50级。
2. 解锁隐物:在《虚拟网球4》中,有玩家分享了解锁隐物的方法。如用罗迪克在最高难度下、用修改器改出无限大招、再打开四项属性修改器,自己发球时打开最大力量发球,对方发球时关闭,尽量发ace球、用大招得分、回球直接得分,不要有duce,就可以解锁king了。在最低难度下同样步骤可解锁duke,第一次闯关只能解锁考瑞尔。
3. 了解乐曲格式(以《怪怪水族箱》为例):
音符格式:音符是乐曲的基本要素,格式为“音高 时值”。“音高”字段写法为“字母 + 数字”,可加修饰符“”表示升半音或“b”表示降半音;“时值”字段分别用“w”“h”“q”“e”“s”“t”表示全音符(4拍)、二分音符(2拍)、四分音符(1拍)、八分音符(半拍)、十六分音符(四分之一拍)和三十二分音符(八分之一拍),音符后方可加修饰符“d”表示附点音符,时值延长50%;修饰符“t”表示该音符为三连音,时值为原来的2/3。特别地,可以用0表示时值不确定的音符,可用于创建和弦,还可以用加号“+”实现时值的自由组合。
关键语句一览:
属性说明语句attrib:可用于指明乐曲的标题,开始奏乐时会在屏幕下方(屏幕保护程序中是上方)出现一行绿字;也可用于指定乐曲的演奏者,一旦指定,则该乐曲只能由特定的鱼演奏。格式分别为“attrib title = [字符串]乐曲标题”“attrib [特定字符串]演奏者”。
变速语句speed:决定演奏乐曲的快慢。数值越大表示演奏速度越慢。格式为“speed [数字]速度”,“数字”可以是整数或小数。
音量控制语句volume:格式为“volume [数字]音量”,“音量”字段的取值只能为0.0到1.0的小数。
声部选取语句line:内置了两个声部,一般用声部一作为主旋律,声部二为伴音。分别相应写作“line 1”“line 2”。
移调语句shift|localshift:用于确定和改变音调,格式为“shift [数字]音调”“localshift [数字]音调”,“音调”字段的取值为整数(一般为
24~24),单位为半音。正数表示相对于默认音调(C大调)提升若干个半音,负数则相反。未加指定时则默认为0。两者的不同之处在于作用范围:前者作用于全局,后者一般只用于单一声部。两者的效果相当且可以叠加。
硬核玩家攻略
硬核玩家可能对以下内容更感兴趣:
1. 代理人属性和战斗机制(以《绝区零》为例):代理人的属性包括火、电、冰、物理、以太等,硬核玩家需要深入了解这些属性以及战斗机制,才能在游戏中更好地发挥。
2. 从零开始搭建游戏社群:硬核玩家可以通过问卷(Google Forms)筛选游戏时长、付费记录、攻略投稿意愿等方式来搭建游戏社群,以便与其他硬核玩家交流和分享游戏经验。
3. VR游戏数据分析(以Steam平台为例):
设备情况:Oculus的市场占比为47.47%,总占比较去年同期下滑1.07%;Windows MR在2018年5月初与Steam正式兼容,市场占比为8.89%。按照英伟达CEO黄仁勋透露的PC VR头显出售总量400万台的数据,以及Steam市场份额占比来估算,各设备的销量为:HTC Vive和Vive Pro的设备约为174万台;Oculus Rift CV1和Oculus Rift DK2的设备约为189.8万台;而Windows MR的设备约为35.56万台。从设备更新频率和设备占有率来看,HTC Vive和Oculus在每年的设备更新频率基本持平。此外从每个月更新的Steam设备使用情况来看,2017
2018年主流的VR设备占比率变动不超过5%。从这可以看出设备的差异性并没对VR游戏产生直接影响,但在用户量来看仍远低于PC游戏用户。
游戏内容相关:
游戏数量及售价区间:截至2019年3月12日,Steam上的VR游戏总数为2788款(部分游戏没有上线中国区)。目前VR游戏市场上有大量的VR游戏售价集中在0
2.99美元之间,售价与数量成明显的反比关系。但定价和销售量并没有呈现反比关系,相反两者还呈现一定的正比关系,售价在40 - 49.99美元的游戏均销售量最高,达到23.3万。这是因为目前的VR头显用户偏向“早期多数人”(后续详细分析),这一类的用户愿意花费更多的钱去购买好的VR游戏,特别是一款能够被大众接受的流行游戏,例如《Beat Saber》。另外从游戏的使用时间来看,这些支付昂贵的游戏成本的玩家同时也愿意为这一游戏类型花费更多的时间。
游戏类型:开发者在游戏类型的选择中,动作游戏是目前发行最多的类型,占比为48%。排名第二的是休闲游戏,此外冒险游戏和模拟游戏也有着较高的占比,这在某种程度上表明了开发者在探索除硬核游戏玩家外的用户人群。
受众情况:根据“技术采用生命周期”模型,受众可分为创新者(技术爱好群体)、早期的乐观主义者、早期多数人(实用主义者,包括硬核和休闲游戏玩家)、后期多数人、滞后者。整个采用生命周期的三分之二属于“早期多数”和“晚期多数”。而如何赢得这两个受众群对于游戏的增长和利润来说至关重要。在“早期采用者”和“早期多数人”之间留下了很大的差距。这一巨大差距显示“早期多数人”购买VR的两个核心障碍:价格敏感度和设置限制(计算机性能要求及空间要求等)。
定价策略:保底不亏,玩家买单,计算目标销量这是每个厂商在上线游戏时都会考虑的第一个问题。但对于VR游戏而言这是一个很难解决的问题,在VR产业处于起步阶段的现在,游戏的定价几乎没有先行VR游戏进行对比,这使得游戏开发者要更谨慎的判断游戏售价、开发成本,以及营销成本三者的关系。Tera Nguyen对Steam畅销榜排名靠前的94个游戏进行定价模型分析,畅销榜的VR游戏有32%的价格集中在15 - 19.99美元。单款游戏超过30美元的共有12款。其中有5款来自IP和系列游戏,包括《辐射4》、《英雄萨姆》、《收获日》、《星际迷航》和《上古卷轴》,值得一提的是在这个售价区间中,出现了一个有趣的畅销案例,《Aeorfly FS 2》(飞行模拟器)虽然不是知名IP但是由于游戏本身的专业化模拟,使得该游戏有了固定的消费人群,而他们也愿意为这款游戏支付59.99美元(当前售价为49美元)的费用。与上面分析的VR游戏售价与销量的关系相似,畅销榜的游戏在售价和销量上虽然没有呈现决定性的相关性,但和上面的结论一样,能发现VR玩家愿意以昂贵的价格购买高质量的VR游戏。同时在游戏时长上,也愿意花费更长的时间。Steam畅销游戏的流行类型仍集中在动作和冒险游戏,在休闲和模拟游戏中比重于前面分析的总游戏比值并不一致,图表中少量的休闲游戏表明VR游戏的当前受众仍然主要是硬核游戏玩家。